GameDev
为什么会有此书
模式与架构
导言
游戏编程模式
单例
抽象工厂
对象池
命令模式
一个好用的输入系统
状态模式
一个好用的状态机
观察者模式
一个好用的消息分发系统
组合vs继承
MVP 架构模式
ECS 架构模式
网络游戏架构
(TODO)前后端网络模块方案
(TODO)状态同步
(TODO)帧同步
基于 Unity 引擎开发
导言
坐标系统
(TODO)几个坐标系的作用和转化:屏幕坐标、相机坐标、世界坐标、本地坐标
(TODO)3D旋转,万向节死锁
UI系统
UGUI布局系统(TODO)
UGUI消息系统(TDOO)
UGUI渲染机制
文本优化
图像优化:纹理压缩(TODO)
UGUI代码小技巧(TODO)
动画系统
(TODO)人型动画高级功能:IK, TargetMatch, BT等
碰撞系统
(TODO)碰撞连续性和顺序性在离散系统中如何保证
(TODO)碰撞矩阵最优实践
资源管理机制
深入Unity资源
深入Assetbundle机制
深入Mono的C#资源回收
深入Unity序列化
异步编程
深入剖析Unity协程
Unity协程实用技巧
一个好用的异步动作队列
Unity 热更新
Lua简介
在Unity里使用Xlua
Unity 里使用 Xlua
Xlua Examples学习(一)
Xlua Examples学习(二)
更多有关Xlua
(TODO)其他热更新方案
编辑器扩展
(TODO)可视化与反射机制
(TODO)用Flutter、SwiftUI的语法写Unity编辑器插件
分析工具
(TODO) 性能分析与真机调试 profiler/trepn
(TODO) 反编译 ILSpy/dnSpy
一个好用的 overdraw 分析工具
性能优化
到底优化什么
[(TODO)移动设备的硬件架构和瓶颈]
Unity Profiler正确解读方法
[Unity 性能优化实战经验]
项目规范和工作流
(TODO)美术标准如何确定
(TODO)游戏场景规范:相机、层级、碰撞矩阵
(TODO)目录命名和组织
(TODO)Unity中如何进行TDD测试驱动开发
(TODO)Git还是Svn
(TODO)对第三方插件的思考
游戏中的算法(TODO)
渲染(TODO)
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UGUI消息系统(TDOO)
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