资源管理

引言

对于Unity游戏,堆内存占用大致分为三块:Native堆(Unity资源)、Native Dll(第三方DLL库) 和Mono堆(c#资源)。具体来说:

  • Native (internal)
    • AssetData: Textures,AudioClips,Meshes
    • Game Objects & Components: Transforms, etc
    • Engine Internals: Managers,Rendering,Physics,etc
  • Mono (managed)
    • scripts' object (reference type)
    • Unity Wrappers objects
  • Native Dll
    • 3rd library Dlls

堆的内存管理方式为:

  • Mono堆通过对应版本的 Mono GC 进行内存管理;
  • Native堆由Unity提供了一些API以及某种自动内存管理。

关于mono和GC的讨论见下一章节,本节讨论的是Native堆上的内存管理。



上文中的Unity Wrappers objects就是unity暴露给c#的一些类,大都继承自Object类,比如GameObject、AudioClip、Transform等。可以这样理解:Unity.Object数据是比较庞大的,像一座冰山,大部分保存在native堆中,而露出到c#的部分可以通过轻量级的wrapper对象来访问。如下图:

代码示例:

GameObject wrapperObj = new GameObject();

上面这行代码在mono里创建了一个GameObject的wrapper对象(占用mono内存不方便测量),同时也在native里创建了GameObject的数据实体(占用native内存256B左右),unity还会自动为其添加一个Tranform组件(占用native内存272B)。也就是在上图中创建了一个“红色球体”。

这些wrapper对象通过mono堆的GC管理。但要注意的是:将wrapperObj被置为null之后虽然不久会被GC,但其对应的Native资源却不会得到释放,除非在场景里和代码中没有任何引用时再手动调用Resources.UnloadUnusedAssets()才会释放Native资源,或场景切换后自动调用这个API。

另外,unity提供了API或实现了 IDisposable 接口来通过这些wrapper对象来主动释放Native资源。

  • API的例子:Destroy(wrapperObj), DestroyImmediate(wrapperObj)。
  • IDisposable的例子具体见后文关于c#资源的讨论。

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